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Los IX premios SIMO EDUCACIÓN 2021 a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras ya tienen ganadores

Los IX premios SIMO EDUCACIÓN 2021 a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras ya tienen ganadores
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jueves 30 de septiembre de 2021, 05:22h
Tras un laborioso proceso de deliberación, el jurado de SIMO EDUCACIÓN ha seleccionado las 13 experiencias educativas más innovadoras en sus diferentes categorías, que además optarán a los reconocimientos especiales III PREMIO “INNOTECH EDU”, y el III PREMIO A LA MEJOR EXPERIENCIA DOCENTE INNOVADORA. id:76322
SIMO EDUCACIÓN ha seleccionado las 13 prácticas docentes que serán galardonadas con los IX Premios a la Innovación Educativa 2021 y Experiencias Docentes Innovadoras, y que así mismo optarán a los dos reconocimientos especiales del III PREMIO “INNOTECH EDU”, y el III PREMIO A LA MEJOR EXPERIENCIA DOCENTE INNOVADORA.

Se trata del desenlace de un proceso que comenzó con la recepción de cerca de 250 experiencias docentes, de las que 34 pasaron una primera selección, y de éstas han sido 13 las finalmente premiadas en sus correspondientes categorías: Mejor Experiencia con Metodologías Activas; Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo; Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria; Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato; Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…); Mejor Experiencia STEAM; Mejor Experiencia de Gamificación; Mejor Experiencia de Educación Emocional; Mejor Proyecto TIC Educación inclusiva, Igualdad y Diversidad; Mejor Recurso Digital de Creación Propia, y como novedades las categorías Mejor Experiencia de Sostenibilidad; Mejor Experiencia de Igualdad de Género en el Aula, y Mejor Experiencia en Escuela Rural.

Las 13 propuestas galardonadas se darán a conocer en detalle y en formato ponencia en el marco del programa de actividades que ofrecerá SIMO EDUCACIÓN 2021, el gran evento anual en materia de tecnología e innovación educativa que organiza IFEMA MADRID en colaboración con EDUCACIÓN 3.0. y que bajo el lema ¡Volvemos a la escuela! se celebrará los próximos 2 al 4 de noviembre de 2021.

El jurado de expertos encargado de valorar las candidaturas ha estado integrado por Nuria Salán, profesora y subdirectora ESEIAAT-UPC y presidenta Societat Catalana de Tecnología; Teresa Rabazas, Profesora Titular de Universidad (acreditada a Catedrática de Universidad) y Directora del Museo de Educación Complutense; Cristian Olive, Profesor de lengua y literatura en secundaria en la Escola Joan Pelegrí; Carlos Magro, Presidente de la Asociación Educación Abierta; Julio Albalad, director del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF); Javier Palazón, director de EDUCACIÓN 3.0, y Lola Gonzalez, Directora de SIMO EDUCACIÓN y secretaria del jurado.

La entrega de trofeos y diplomas se desarrollará durante la celebración de una gala especial que tendrá lugar en el marco de SIMO EDUCACIÓN 2021 y que contará con la presencia de los protagonistas de estas experiencias, los responsables de sus centros educativos, y de las Consejerías de Educación de las comunidades autónomas en las que están adscritos dichos centros.

Las 13 experiencias ganadoras han sido:

  1. Mejor Experiencia con Metodologías Activas: La casa sin papel

Patricia Trujillo Díaz, Juan Sosa y Aurora Rodríguez. Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria)

Es una propuesta para la asignatura de Lengua y Literatura utilizando el Aprendizaje Basado en Proyectos para el curso de 1ºESO y 2º ESO. Se ha utilizado el cine como motivo para que el alumnado consiga su aprendizaje de forma lúdica, original e imaginativa.

  1. Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo: iPad Tricks & Tips

Carolina Rovira García. Escolapias Gandía (Gandía, Valencia)

El ABP ha sido la metodología elegida para este proyecto interdisciplinar aprendizaje-servicio que une las asignaturas de TIC y Cultura Digital. Su finalidad era aunar el aprendizaje del alumnado de 3º de ESO y la prestación de un servicio a la comunidad, ayudarles a ser competentes siendo a su vez útiles a 5 grupos objetivos: sus propios compañeros de curso, el alumnado de Bachillerato de nuevo ingreso en el colegio, el de 5º de Primaria que inicia su curso con el iPad, sus familias y los docentes de la Fundación a la que nuestro centro pertenece.

  1. Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria: Con ojos del corazón

Ana María González Herrera. Ceip Maestro Eduardo Lobillo (Rota, Cádiz)

La soledad social es un concepto que pocas personas usan y que se repite desde las primeras edades. Lo importante es concienciar a los más pequeños de la necesidad de saber ponerse en el lugar del otro. El objetivo es que los niños sean capaces de detectar en sus compañeros las necesidades que puedan tener, que sean capaces de expresarlas y busquen una solución a los conflictos.

  1. Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato: Profesores y aulas de puertas abiertas

Ana Hernández Revuelta. IES Julio Verne (Leganés, Madrid)

Proyecto novedoso que consiste en impartir a la vez 7 asignaturas con sus 7 profesores, pero todos en el mismo aula con los alumnos. Este proyecto se ha llevado a cabo en 4 grupos de 4º ESO (120 alumnos distribuidos en 2 grupos de 60). Gracias a esta iniciativa se ha logrado alcanzar un mayor número de aprobados y mejores resultados en general.

  1. Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…): The Network

Natalia Tur Marí. Escola de Turisme del Consell d'Eivissa (Ibiza, Baleares)

Este proyecto es una experiencia de gamificación o de cooperación, una red Ramé (expresa algo que es caótico y hermoso al mismo tiempo). Con la pandemia se optó por dejar que los alumnos decidieran todo y por tanto las clases empezaron a darse por Discord, la manera de aprender fue dinámica y holística y que aprendieran por ellos mismos.

  1. Mejor Experiencia STEAM: Proyecto STEAM: Misión en Marte

José Badía Castelló. Julio Verne School (Torrent, Valencia)

Con este proyecto STEAM, y siguiendo el hilo conductor de la película ‘El Marciano’, los alumnos tienen que investigar y crear artilugios para poder regresar a la Tierra, todo ello gracias a varios kits de Arduino y material de reciclaje aplicando la metodología ABP y Design Thinking.

  1. Mejor Experiencia de Gamificación: Proyecto Mateward

Inmaculada Pérez Prieto. CEIP José Mª Pemán. (Puente Genil, Córdoba)

Mateward es un proyecto gamificado dirigido a alumnado de 2º de Educación Primaria que desarrolla las áreas de Matemáticas, Lengua y Plástica. La iniciativa incluye un proyecto basado en herramientas de Disciplina positiva que trabaja destrezas y habilidades sociales para la vida.

  1. Mejor Experiencia de Educación Emocional: Proyecto APS AnimArte

Marta Ruiz Velasco. Colegio Santísima Trinidad-Trinitarios (Córdoba)

AnimArte es un proyecto de aprendizaje-servicio puesto en marcha hace dos años por los alumnos de 1º de ESO. La enfermedad de una compañera de clase enseñó a este grupo de alumnos, a golpe de realidad, que no hacer nada nunca puede ser una opción. Por ello, tras acompañar a su compañera en su largo proceso de curación, comenzaron este proyecto con el que, a través de diversas actividades, colaboran con organismos que trabajan para mejorar la calidad de vida de los niños con cáncer.

  1. Mejor Proyecto TIC Educación inclusiva, Igualdad y Diversidad: Tecnología con signos

Jorge Calvo Martín. Colegio Europeo de Madrid (Arroyomolinos, Madrid)

Imagina tres vídeos donde alguien nos habla en diferentes situaciones, (con sonido, sin sonido y son sonido + mascarilla), ¿los podemos entender igual? Para mostrar la importancia de la comunicación, crearon una aplicación basada en el reconocimiento de gestos: una programación en Inteligencia Artificial donde una computadora era capaz de reconocer en tiempo real una letra que los alumnos hacían mediante la lengua de signos.

  1. Mejor Recurso Digital de Creación Propia: App AmorSano: reconoce si tus relaciones son sanas o tóxicas

Margarita Martínez Gabaldón. IES Extremadura (Mérida, Badajoz)

El proyecto consistió en desarrollar una aplicación móvil, cuyo objetivo es analizar si un comportamiento es sano o es tóxico dentro de una relación. Para ello han utilizado la app Inventor y Machine Learning For Kids que permite el uso de inteligencia artificial. A través de ejemplos de conversaciones de WhatsApp, entrenaron a la máquina de IA y desarrollaron sus modelos.

  1. Mejor Experiencia de Sostenibilidad: Aventura en la nave Aurantius

Eufrasio Rigaud Granados. IES Aurantia (Benahadux, Almería)

Se han creado una serie de unidades didácticas y juegos relacionados con el medio ambiente, con la alimentación saludable, con el Universo y por supuesto teniendo en cuenta siempre el papel de la mujer en la Ciencia. El hilo conductor ha sido el espacio y cómo cuidarlo con nuestras acciones. La aventura culmina con la construcción de una nave espacial a escala con cartón y vivir en ella un viaje virtual.

  1. Mejor Experiencia de Igualdad de Género en el Aula: Érase una vez las inventoras

Gines Pedro Toral Pérez. IES Infanta Elena (Jumilla, Murcia)

Este proyecto se basa en el desconocimiento que tenemos de las mujeres inventoras y científicas. Para ello, y englobado en la materia de tecnología y robótica, se crea un blog donde se publica toda la información obtenida. El resultado de este proyecto ha sido la elaboración de 17 apps interactivas sobre mujeres inventoras y científicas.

  1. Mejor Experiencia en Escuela Rural: Proyecto Crash

Marta Domínguez Caballero. CRA Valle del Alagón (Coria, Cáceres)

Con este proyecto se pretende fomentar en los niños el sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor para adquirir habilidades tales como el trabajo en equipo, la creatividad y la iniciativa personal. Para ello se ha utilizado el aprendizaje basado en proyectos (ABP) a través del uso de diferentes recursos tecnológicos e interactivos.

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