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deportes electrónicos

La industria de los casinos en línea no parece estar desacelerándose para nada y, a medida que avanzamos en 2022, se predicen aún más desarrollos y avances. Con más opciones ahora disponibles y todos los juegos que puedas imaginar disponibles desde la comodidad de tu hogar, la gente tiene grandes expectativas. id:84440

La Unió de Federacions Esportives de Catalunya (UFEC) ha impulsado la creación de la Liga Catalana de eSports, un proyecto único en el mundo que permitirá a deportistas profesionales y aficionados acercarse a la industria de los deportes electrónicos. id:80246

En concreto, el galardón reconoce la labor del departamento de Media & Tech de Auren, liderado por Pilar Sánchez-Bleda, por su contribución a la industria de los deportes electrónicos y a que el negocio tenga peso en la economía española. id:72787

El proyecto busca situar al país pirenaico como un hub tecnológico y un destino reconocido para el desarrollo del negocio de los deportes electrónicos. id:71697

Los deportes electrónicos requieren de un alto nivel de preparación y permiten un importante nivel de especialización. id:56479

Universo eSports

Easyoffer se sumerge en el universo eSports para aclarar las relaciones contractuales entre clubes y jugadores, el status laboral del gamer y la fiscalidad de los ingresos.
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Se calcula que los deportes electrónicos tienen 92 millones de espectadores sólo en Europa. id:74805

La creciente popularidad de los deportes electrónicos (Esports) entre los más jóvenes está impulsando a las grandes marcas de producción como Panasonic a ofrecer experiencias de juego cada vez más inmersivas y realistas. id:71716

España representa alrededor del 4% de la economía mundial de los eSports. id:70994

Instrumento de inversión en deportes Rewired.GG destina un total de €34 millones a Team Vitality, un equipo de deportes electrónicos líder en Europa que ostenta los mejores jugadores internacionales. id:51816

Deportes electrónicos

El 20% de centros educativos encuestados ya tiene un programa de deportes electrónicos. Solo el 9% mencionó la falta de interés de los estudiantes como razón para no disponer de este tipo de programas. id:49540