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El éxito de Twitch: las plataformas de videojuegos traspasan el universo gamer

El éxito de Twitch: las plataformas de videojuegos traspasan el universo gamer
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jueves 04 de febrero de 2021, 11:19h
Discord o Twitch también se utilizan para establecer relaciones personales y laborales, para entretener o para informar. id:67862
La campaña de las elecciones estadounidenses, reuniones de trabajo a distancia o clases de guitarra son contenidos que pueden encontrarse, junto con retransmisiones de partidas de videojuegos o e-sports, en las plataformas Twitch o Discord. ¿Por qué las herramientas surgidas en el universo gamer están saltando a otras esferas?

Personas con intereses compartidos, de todo tipo, encuentran en estas soluciones tecnológicas aplicaciones variadas, e incrementan día a día su uso y popularidad. Según Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), existe ya un «cambio generacional» en el que la televisión «pierde relevancia a favor de contenidos en línea». Así, los jóvenes que han entrado en estas plataformas seguirán en ellas «para satisfacer sus nuevas inquietudes, a medida que progresen personal y profesionalmente».

Pero no solo han entrado los adolescentes a través de los videojuegos, sino que otros contenidos han atraído a un público mayor a través de la «interacción en tiempo real». Así lo explica Elena Neira, profesora colaboradora de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC, que cree que este efecto consigue «retener la atención de la audiencia, que es lo más preciado de la economía digital». Con el aumento de los datos, la docente considera que, por ejemplo, Twitch podría llegar a «cotas superiores» a las de YouTube. Por su parte, el profesor colaborador de la UOC Alberto Quian cree que la clave no es al aumento de horas de consumo de este tipo de portales debido a la pandemia, sino si se produce una «fidelización» de nuevos usuarios registrados y activos y si se forma una «comunidad».

Récords y política

El confinamiento y las restricciones de interacción social han influido en el acercamiento de todo tipo de públicos a estas herramientas digitales, según los expertos. «La pandemia ha sido responsable de que aumentase exponencialmente nuestra actividad en línea, y los informes publicados hasta la fecha aseguran que la tendencia se va a consolidar este año», augura Neira, que destaca la «conversación» que establecen los grandes comunicadores con sus seguidores.

«Ahí es donde radica la fórmula del éxito. Hay una contribución sustancial de los espectadores a los contenidos de esos influencers, lo que vuelve la emisión más relevante», relata la docente. Los hitos se suceden en estas plataformas. A través de Twitch, Ibai Llanos, por ejemplo, superó a la televisión convencional retransmitiendo las campanadas de Nochevieja, con más de medio millón de espectadores, y hoy entrevista a Gerard Piqué en su canal. Asimismo, el periodista Emilio Doménech, Nanisimo en las redes sociales, realizó un seguimiento de las elecciones estadounidenses a través de la plataforma —en la que cuenta con más de 16.000 seguidores— y también para La Sexta que se convirtió en referencia informativa para muchos jóvenes.

Y es que la política también se ha asomado a esta plataforma. La demócrata Alexandria Ocasio-Cortez se conectó en plena campaña para pedir el voto mientras jugaba a un videojuego; el partido Más Madrid tiene perfil de Twitch, aunque aún no muy activo, y el presidente francés, Emmanuel Macron, impulsó un debate online en pleno momento de protestas de los chalecos amarillos en las calles. Los políticos buscan un público joven que no va a mítines, pero los profesores de la UOC apuntan a que lo importante no es estar presente, sino qué hacer y cómo. «Simplemente crear un canal porque los jóvenes están allí, sin más, no va a funcionar, ya que se va a interpretar como una invasión de su espacio privado. La clave está en el interlocutor y la puesta en escena del mensaje, y que este sea de interés», defiende Arnedo. Quian considera que estas plataformas serán el «laboratorio de pruebas de un marketing político de precisión», y también señala las «narrativas diferentes» en las que se tendrá que trabajar para tener éxito.

Discord: un lugar para hablar

Otra de las plataformas que más seguidores tiene —y no solo para jugar— es Discord, una aplicación gratuita de chat. En su quinto aniversario, en junio del año pasado, el propio creador, Jason Citron, aseguraba en el blog del portal que esta plataforma era «tu lugar para hablar» y ya apuntaba a que no solo era un sitio para gamers, sino «para cualquiera al que le gustara hablar». La idea inicial era que los jugadores comentaran sus avances en los juegos, pero actualmente hay miles de servidores que forman comunidades por temáticas, y hay otros privados que crean grupos de amigos, colegas de trabajo o personas con las mismas aficiones. Con capacidad de duplicar pantallas o crear personalizaciones varias, Discord ha crecido hasta alcanzar, según sus cálculos, 13,5 millones de usuarios activos a la semana. «Ningún algoritmo decide lo que debes ver», lanza el CEO de la compañía, que afirma que lo que pretenden es que el cliente «esté junto a su comunidad y a sus amigos».

Aunque los videojuegos siguen captando los récords, como el de diciembre de TheGrefg, con más de 600.000 personas siguiendo a la vez la retransmisión de cómo jugaba a Fortnite, los datos también apuntan a que en 2020 la categoría «Just chatting» ('Charlando') está por encima de los títulos de los juegos más famosos en número de horas vistas. «Aun cuando se está jugando, lo que atrae a los espectadores no es el juego en sí o sus habilidades, sino la gracia con la que se dinamiza la sesión», remarca Joan Arnedo. El carisma y la manera de comunicar de estos influencers es, pues, parte del éxito de estas plataformas y lo que hace que otros —los seguidores— quieran conectarse con ellos. «Las redes sociales son estructuras de interacción social online y ahí fuera, en el mundo físico», apostilla Quian.

Los expertos

Joan Arnedo, Director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC.


Elena Neira, Profesora colaboradora de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC.

Alberto Quian, Profesor colaborador de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC

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